短編RPG制作 – その8 アクセサリ成長システム

GWもあっという間に終わりです。いかがお過ごしでしょうか?

前回、アクセサリ成長システム(仮)の導入目的について述べました。

もう少し掘り下げてみます。
アクセサリ装着画面の構成は、こんな感じでした。

アクセサリ装着画面(詳細)

アクセサリ装着画面(詳細)


①~⑥の意味は以下の通りです(その他は見れば分かると思われるので、省略)。
#名称説明
装備中のアクセサリ左記に同じ。スロット数(ここでは「指」)の分だけ装備可能。
スロット数は、イベントやアイテムで増加する(予定)。
所持しているアクセサリ左記に同じ。
習得スキル一定レベルに達することで使えるようになるスキル。
アクセサリ装備中のみ、使用可能。
効果アクセサリ装備中に得られる効果。
 例)「火に強い」「毒無効」といったバフの他に、「戦闘コマンド追加」など。
完成特典レベルMAXにした時に得られる報酬。
 例)「完成者に全スキル継承」なら、アクセサリを外しても、スキルの使用が可能になる。
アンチ同時に装備できない、相性の悪いアクセサリ。


思いつきなので、これから変更になる可能性も高いですが、
「成長する事」と「トレードオフを考える事」の楽しさが得られるように配慮したつもりです。

ここで言う「トレードオフの楽しさ」とは、
状況に応じて、強さを犠牲にした方が有利に進められる、という事です。

例)溶岩(ダメージ床)エリアでは「火のリング」を装備することで
  歩行ダメージが回避できるが、攻撃力や防御力は弱い、など。

「スロット数(ここではリング装着可能な「指」)については、
安易に増やすと、インフレや混乱の原因になるので、慎重に調整するつもりです。

主人公は成長しないので、アクセサリが1個も無い状態だと、弱すぎる事が予想されますが、
「アクセサリを装備していると通り抜けられないトンネル」
等が有ってもスリリングかもしれません。

で、今は大体の実装が終わっている段階です。
「レベル」や「経験値」が、「キャラクター」から「アクセサリ」に移ったことにより、
かなりの広範囲に改造が必要になりました。

E-R図っぽく(※)書くとこんな感じです。

レベル(経験値)の持ち方

レベル(経験値)の持ち方

(※ウディタのデータベースは、いわゆる関係データベース(RDB)では無いので、
 あくまでそれっぽくと言う意味です)

具体的には、例えば、レベルアップ時のリザルト画面です。

レベルは「キャラクターのレベル」ではなく、
間に1階層増えて「キャラクターのアクセサリのレベル」となるので、
表現方法を変えなくてはいけません。
今のところ、下のような感じにしています。
左が基本システム、右が自作システムです。

リザルト表示の改造

リザルト表示の改造

ではまた続きます。

この分だと、楽しそうなアートやシナリオに入るのは夏頃になりそうです。
ぼんやりと考え始めている所です。

映画の話 – ズートピア

ゴールデンウィークも終わりです。
ペルソナ5発売日決まりましたね。楽しみだ。さっそく予約しましたが、9月か…遊べるかな。
真女神転生4Fが超傑作なので、まだまだ遊んでます。

映画はズートピア見てきました。
映像については、言わずもがななので触れませんが、驚かされるのは脚本です
シュガーラッシュや、ティンカーベルで「どんな仕事にも価値が有る事」を述べたように
今回は「差別社会への反省」や、「多様性の受容」、などが教訓的テーマとなっています。

が、これだけの難しいテーマを、子供にも分かるように構成する
プレゼンテーションのレベルに驚かされます。
差別社会を描くなら、人間を動物に置き換えれば、確かに毒は抜けますが、
それを差し引いても素晴らしい脚本だったと思います。

ただ、「子供にも分かる」とは述べましたが、暴力表現が有るので、少々大人向けですね。

これまでに見た中で、差別社会を描いた映画では、
「クラッシュ」の構成や演出も素晴らしいと思いますが、こちらは少々難解で、やはり暗めです。
明るい映画ならズートピア、暗い映画ならクラッシュをお奨めしたいです。

次回は短編RPG制作の話に続きます。

短編RPG制作 – その7 システム – 成長について

体感型中年育成ゲーム(※1)のリザルト(※2)が帰ってきました。
綿密なパラメータ調整(※3)が功を奏したのか、なかなかハイスコアでした。
が、背が縮んでました。胃検査は、今までバリウムでしたが、次回から胃カメラにしよう。

※1 人間ドックの事。
※2 結果の事。
※3 糖質制限の事。


続きです。
過去にも書きましたが、グラフィック等は後になりますので、
当分、本カテゴリー「短編RPG制作」は地味~な更新が続きます。
最初のうちからグラフィックを作りこむと、手戻りになる可能性が高いためです。
よろしければお付き合い下さい。

さて、独自システムの作成に入っていきたいと思います。
今回は2つ、中心となるシステムを考えたのですが、1つは成長システムです。

RPGの醍醐味の一つに、キャラクターのレベル上げが有りますが、
「成長した」と感じる為には、数値の多寡、つまり「レベル数の絶対値」が、
かなり重要に思います。

もちろん、レベルの扱いはゲームによって異なるのですが、
プレイヤーは、1レベル上がるとどの位強くなるか、
おおよその尺度を持っていると思います。

つまり、ゲームに関係なく、単に「レベル10」と言った時に、
何となく、「どの程度の強さか」が想像できてしまうという事です。

標準的な商用RPGのクリアレベルは50~70ぐらいでしょうか。
プレイ時間は20~30時間として、平均して1時間に2~3レベルぐらい。

一方、今回作ろうとしてるのは、3~4時間程度です。
1時間に2~3レベルだとすると、クリア時はレベル10前後です。
「達成した」と感じるには、10は厳しい数字に思えます。

逆にクリア時にレベル50とすると、1時間に10レベル以上も上がる計算になり、
今度はインフレ感が出てしまう。なかなか難しい問題です。

—–
そこで、今回は、「主人公のレベル上げ」とは違う方法で、
達成感を味わってもらおう、と考えました。

まず、主人公から「レベル」を削除しました。
つまり、キャラクターは成長しません。

そして、なんと「武器」や「防具」も、(装備品としては)削除してます。
これは2つ目の自作システムの時に解説します。

おいおい何やってんだよ!と言われそうです。はい、かなり不安です(:
どうやって成長するの?というと、装備品(アクセサリ(仮))を成長させます。
つまり、「レベル」はアクセサリに持って行っています。

twitterでも2ヶ月ぐらい前に試作品を貼り付けましたが、
以下がアクセサリ(仮)の装着画面です。

アクセサリ装着画面

アクセサリ装着画面

アクセサリごとにレベルや特性が有り、習得できるスキルや属性が異なります。
(説明のため、「指輪(リング)」という事にしてます)
幾つかのスロットにアクセサリをセットする方式で、
他人が育てたアクセサリを装備する事も可能です。

最大レベルは各々8ぐらいですが、「アクセサリの数」によって、
達成感を補うのも、狙いの一つです。

長くなるので続きます。
良いGWをお迎えください。

短編RPG制作 – その6 システム – なぜ単純にするのか

「いけにえと雪のセツナ」遊んでみました。
「刹那」「久遠」といったキーワードから、私の好きな仏教的時間観、無常感が味わえるかも?
と、少し期待していたのですが、そういう話ではありませんでした。
が、普通のRPGとしては楽しめました。同じチームの作品が出たら、次も買いたいです。

ただ、ずっと雪景色が続くのですが、ストーリーやシステムに、もっと雪国である必然性が有れば、
「どこまで行っても変わり映えしない」という印象が拭え、説得力を増したように思います。


ところで、セツナを遊んでいて気付いたのですが、
ウディタの基本システムに、数値入力ボックスが備わっていないので、自作してみました。
よくあるこんな感じの、数値を増減するUI部品です。

なんちゃって数値ボックス

なんちゃって数値ボックス

車輪の再発明になってるかも知れませんが、勉強も兼ねてるので、良しとします。

この数値ボックス、RPGではお馴染みですが、
手元にあるセツナと、真女神転生4Fとでは、仕様が違ってて面白いと思いました。
(上限値をオーバーしようとすると、前者は上限で止まりました。後者はループするようになってました。)


承前
さて、だいたい準備が終わり、自作システム作りに行きたいですが、
その前に、今回なぜ「単純化」にこだわっているのか?を
もう少し掘り下げてみたいと思います。

■理由1:ユーザーが考える事が少なくて済み、分かり易いから。

もちろん、これが一番の理由ですが、他にも理由が有ります。

■理由2:現実世界との親和性を高めるため。

ソフトウェアにおいてユーザーに「何を見せるか」というのは極めて重要ですが、
言い換えると「何を隠すか」も重要という事になります。

テレビのリモコンに電圧調整が付いていても困ってしまうのと同じで、
ユーザーにとって難度が高すぎる、もしくは滅多に触らない機能が、
いつも見えるところに有ると、一気に敷居が上がってしまいます。

とはいえ、この抽象と具象のバランスというのは大変難しく、
ユーザーによって優しい仕様と、実装者にとって優しい仕様が、
トレードオフになる事がよく有るんですね。

「仕様の単純化=作り易い」という事ではなく、むしろ難しい場合の方が多いと思っております。

私もいつも悩んでいます。で、今回は、私自身の訓練も兼ね、
徹底的にユーザー(ゲームならプレイヤー)に優しい仕様を考えたいと思っております。
今回の短編RPGでは、

「映画や小説に置き換えても、違和感のない言葉を使う」

というのを心掛けています。
例えば、ある映画で、怪物と対峙して

「こいつは防御力が高すぎる、ここは一旦引くべきだ」

という台詞が有ったとします。
これを

「こいつは精神防御力が高すぎる、物理で攻撃すべきだ」

…のように、いかにも特定層向けの言葉が出てきたら、
一気に敷居が上がってしまうでしょう。
こういった傾向をなるべく抑えていきたいという事です。

■理由3:システムとストーリーの親和性を高めるため。

直感的である事には、単に分かり易いという以外にも、
メリットが有ります。

例えば、「精神が強くないと突破できないイベント」等、
戦闘以外の、ドラマ部分にも応用が利きやすくなるはずです。

もし、「精神」が「精神防御力」に置き換わったとしたら、
ドラマとしてはピンときませんよね。

個人的に、古くはFF7のマテリア、サガフロ2のアニマのような、
システムとストーリーが融和したゲームが好きです。

今回は、こういった直感性を目指している次第です。
あくまで「今回は」なので、次回が有れば、
もっとヘビーユーザー向けのものも考えるかもしれません。

ではまた。
次から、いよいよ独自システムに入っていきたいと思います。

短編RPG制作 – その5 システム – パラメータをシンプルにした

年度の境目の慌ただしさも少々落ち着いてきました。

MODOも10の大台ですか。
今のところ、特に必要な機能は無さそうですが、
私の場合は完全に趣味なので、楽しそうだという理由だけで買ってしまいそうです。
ドラクエ新作発表とあまり変わらん感覚です。いや、年一回だからKOFか。


承前。短編RPG制作の話。
さて、改造しやすくしたところで、いよいよ本番です。
まず、基本システムで、各ステータスがどのような意味を持つのか?を整理してみました。

コモン208:【基本システムVer2.10説明書】にも説明が書いてありますので、
具体的な計算式は省きます。どこで処理しているかだけ記載します。

<基本システム(v2.10)のパラメータ>

#パラメータ何に作用する?どこで処理してる?
1攻撃力ダメージ値コモン165:「X[戦]┗単体処理」の290行目
「技能を使用した場合の処理」
で処理。
2防御力ダメージ値同上。
3精神攻ダメージ値同上。
4精神防御ダメージ値同上。
5敏捷性戦闘時の行動順・コモン157:「X[戦]コマンド登録」で、
 発動者・対象コマンド・敏捷性を紐づけ。
・コモン194:「X┣◆行動順の計算」で、
 上記の「敏捷性」を元に、行動順を決定。
6命中率攻撃の成功率#1と同じ。具体的には
310行目の「【2.1】 成功率が技能依存か武器依存時かで分岐」
という個所。
成功率が0%以下ならミス。
7回避率攻撃の成功率同上。
8クリティカルクリティカルヒット率
(最終的にはダメージ値)
#1と同じ。具体的には、
「【2.5】 クリティカル判定」
という個所。

見て分かる通り、「敏捷性」を除いては

コモン165:「X[戦]┗単体処理」

で処理しています。
当然ながら、このコモンはかなり大きいので、
大改造する場合は、分割してからの方が良いかも知れません(私は分割しました)。

前回までで調べたように、値の受け渡しは至る所で行われて、
なおかつ色々な補正が掛かりますが、大筋は結構シンプルなのが分かりました。

役割がスッパリ分かれてます(※)ので、置き換えもあまり難しくないです。
(※例えば、敏捷性がダメージに影響することはない、という事)

で、いったん、こんな感じにしてみました。

<今回の短編RPG用の新パラメータ>

#パラメータ何に作用する?備考
1攻撃力ダメージ値変更なし。
2防御力ダメージ値変更なし。
3[NEW!] 精神力ダメージ値「精神攻撃」と「精神防御」を統合。
攻撃と防御の割合はT.B.D.
4[NEW!] 素早さ行動順、命中率、回避率、
クリティカル率
「敏捷性」を拡張。
5[NEW!] 運命中率、回避率、クリティカル率、
アイテムドロップ率
新規。
6命中率(隠し)攻撃の成功率変更なし。
ただし、プレイヤーには見せない。
7回避率(隠し)攻撃の成功率同上。

「命中率」と「回避率」については、さすがに独立して残さざるを得ないようです。
鳥系モンスターのように、極端に攻撃の当たりにくい敵など、
対象者ごとに固有値として持つ必要が有るため。
ただし、プレイヤーには見せず、「運」と「素早さ」によって決まる値とします。
おお…何だか、運がめちゃ重要だ(笑)

ちなみに個人的にRPGでは、「運」というパラメータが結構好きです。
ゲームによって効果が大きく違いますが、何となく有利になりそうな曖昧さが好きです。
女神転生でも運をよく上げてました。

という事で、具体的な計算式は未定ですが、「運」と「素早さ」を入力とし、
「命中率の増分」「回避率の増分」「クリティカル」を出力とするコモンを
ブラックボックスとして作っておきます。
追い追いチューニングします。

ここまで出来たので、記念写真をパシャリ。ぐっとシンプルになった感じ。

新パラメータ記念写真

新パラメータ記念写真

ためしに戦闘してみたら、意外と戦えました(笑)。
ではまた。続きます。