日別アーカイブ: 2016年8月4日

短編RPG制作 – その10 ストーリー構成:ダレない・挫折しない・変化に強い

また久しぶりです。
ウディコンが始まりましたね!色々遊ばせてもらっています。

私は去年の今頃はウディタを知らなかったので、
リアルタイムではコンテストの様子を初めて見るのですが、
参加者でなくとも、程良い緊張感が有って新鮮です。

ゲームを完成させるだけでも拍手物ですが、やっぱり競争は良い物が集まりますね。
完成度の高さもそうですが、ウディタで出来る事の多さに驚いてます。

現在15作品ぐらいプレイしてますが、今回は投票者として参加させてもらおうと思ってます。


承前。
さて、私もちまちま進めている短編RPGですが、引き続きストーリーについて書いておきます。
今回は全体構成の話です。プロットの前段階ですね。

私にとっては雲をつかむような話ですが、
重厚長大な話を作ろうとしても破綻するのは目に見えているため、
以下の3つを目指し、コンパクトな物にしたいです。

 (1) ダレない(プレイヤーが飽きない)
 (2) 挫折しない(私が)
 (3) 変更に耐えられる

(3)が結構重要です。と言うのは、終盤になっても、きっとストーリーに変更を加えたくなってくるからです。
面白くするためだけでなく、「ボリュームが大きすぎるから縮めたい」とか、
「物足りないから付け足したい」とか。

最初、映画を参考に、いわゆる三幕構成を勉強してみようと思ったのですが、
今回作ろうとしている物に関しては、連載漫画の構成が参考になると判断しました。
週単位・月単位の短いスパンで、「読者に飽きられないようにする技術」に関して、
ノウハウが有るからです。

もちろん、インタラクティブであるゲームに対して、漫画と同じアプローチは適用できませんが、
プロット・脚本以前の「構成」のレベルでは、参考になるに違いないと期待します。

具体例は数えきれないぐらい有りますが、今回は説明しやすく、
長さも手頃なジョジョの5部を例にしたいと思います。
ジョジョ5部はざっくりと、下図(▼)のような構造になっています。
(記憶を頼りにしてるので不正確かもしれませんが、ご容赦ください)

ジョジョ5部の構成

ジョジョ5部の構成

以下のような特徴があります。

 【特徴1】
  一貫した大きな目的の中に、中間的な目的が有り、その下に小さい目的…と、
  入れ子のようになっており、最小単位のエピソードの中で起承転結を展開する構造になっている。

 【特徴2】
  話の中盤に、忘れられない位の大転機(★転機3)が有る。

これらの特徴は、「飽きられ防止」と、「作りやすさ」の2つを満たしていると思われます。
「飽きられ防止」は自明なので「作りやすさ」について言及しておきます。

特徴1について…
この構成であれば、先に「オープニング」と、「クライマックス~エンディング」を考え、
次に、中目標→小目標と言う風に、アウトラインから内側に向かって考える事で、
全体像を把握しながら詳細を詰める事が出来、一貫性を保てそうです。
ソフト開発で言う、プロトタイピングに似てますね。

さらに、話の変化(前述の(3))にも強そうです。
途中でボリュームが膨らみ過ぎたかと思ったら、「中目的」ぐらいの単位でばっさり落とす。
この場合、中目的同士は、なるべく依存が少ない事が前提になりますね。

特徴2について…
前半のストーリーは、中間の転機に向かって構成すればよいため、作りやすい。
後半のストーリーも、この転機をスターティングブロックにして、
ゴールに向かってダッシュ出来るので、作りやすい。

大転機のタイミングは、三幕構成で言うところの、セカンド・ターニングポイントよりも
前倒しにした方が作り易そうです。
中間点に転機を配置することによって、前半と後半のバランサーになってくれそうです。

「最後にどんでん返し」も面白いですが、よっぽど上手くやらないと、
取ってつけた感じになりそうです。

という事で、今回の短編RPGは、この構成で行きたいです。
続きます。次はモチーフ、プロットについて。