カテゴリー別アーカイブ: MODOで髪の毛

MODOで髪の毛 – ファー編 その2 – モデリング

さて、前回の続きで、Gregさんメソッドでのヘアモデリングをご紹介します。
動画ではMODO801と書かれていますが、701以降なら、可能な方法のはずです(701で実験済)。
細かく説明するので、たくさん手順が有るように見えますが、
慣れると、全工程(5-1まで)、5分以内で出来ます。

■0:準備

  ひとつだけ準備が有ります。
  途中で、エッジをカーブに変換するスクリプトを使います。
  既にお持ちの方も多いと思いますが、以下をダウンロードしておくのが望ましいです。

 ・Forumにもある、senecaさんのスクリプト
 もしくは、
 ・こちらのスクリプト

 スクリプトが無くても代替手段が有りますが、持っておくのがお奨めです。

■1:髪の房のベースとなるメッシュの作成

 今回は、前回紹介した動画の後半部分をベースに、この顔に前髪を一房作ってみたいと思います。
 一房できれば、あとは流用・応用です。

ベース

ベース

(1-1)
 まず、髪の毛用に新しいメッシュを作ります。名前は”Bangs”とします。
 リトポロジー機能(「トポ」タブ)で、ポリゴンを張っていきます。
短冊を作ったときと同じですね。

トポロジーペンで面張り

トポロジーペンで面張り


 ※リトポロジーって何?という方はこちら

 ここで、あまりハイポリだと制御しにくくなるので、最低限にします。
 今回は4×1の縦長ポリゴンにします。

(1-2)
 次に、「モデル」タブに移り、「厚み」ツールで、立体にします。
 ここでの厚さは、前髪の厚さの目安になります。

(1-3)
 髪の毛の根本となるポリゴンを選択し、
 カット(Ctrl+X)、すぐにペースト(Ctrl+V)します。これにより、ポリゴンが他と切り離されます。
 そして、反転(Fキー)します。

  結果的に、下図のような構成になります。
制御メッシュの構成

  (a)は髪の毛が生えるポリゴン、(b)は髪の房の形をコントロールするケージです。
  以後、(a)(b)とします。

  ※(a)は内側を向いてるので、選択しにくくなります。
   選択するときは(b)を隠す(Hキー)か、選択セットを使っても良いと思います。

■2:ガイドメッシュのマテリアルの設定

 (2-1)
  続いて、(a)(b)それぞれにマテリアルを割り付けます。
  名前は

    (a) … ”hairGrow”
    (b) … ”hide”(レンダリングされない、隠しポリゴンなので。)

  とします。
マテリアル追加

 (2-2)
  ここでは、先に(b)のマテリアルを設定します((a)は後で詳しく設定します)。
  レンダリングされないようにします。
  シェーダーツリーの「レイヤー追加」> 「処理」> 「シェーダー」を追加します。
  hideマテリアル全体を、”Base Shader”(グローバルシェーダ)より
  上に持っていくのを忘れないようにしましょう。

(b)のマテリアル構成

(b)のマテリアル構成

   シェーダーの設定は以下の通り。シェーディング・可視属性をすべて外します。

(b)のシェーダー設定

(b)のシェーダー設定

   また、ビューポート表示で半透明になるように、
   マテリアルの透過量を高め(今回は90%)にしておきます。
  

(b)の透過量

(b)の透過量

  こんな感じになるはずです。

■3:ヘアをコントロールするカーブの作成

 (3-1)
  続いて、エッジ選択モードで、(b)のメッシュの以下のエッジを4本選択します。

 (3-2)
  この状態で、「0.準備」で用意したスクリプト(今回はedgeToCurve.pl)を実行します。
  (スクリプトの実行は、Shift+F5、もしくは「システム」メニューの「スクリプトの実行」から。)
  下図のようにカーブが出来るはずです。
edgeToCurve.pl実行後

 ※スクリプトが入手できない場合は、こちら

 (3-3)
  めでたしめでたし、と言いたい所ですが、このカーブは「方向」が非常に重要です。
  カーブの根本(○が付いてる方)が髪の毛の根本に来るようにします。
  逆になっていたら、反転(Fキー)で、方向を揃えます。

カーブの方向

カーブの方向

  カーブが上図の右のような方向になったら、メッシュ部分は完成。
  ためしに、ポリゴンを一つ、引っ張ってみましょう。

  カーブがポリゴンについてきますね!これが今回のポイントになります。

■4:ファーマテリアルの設定

 髪の毛のマテリアルを設定します。
 (4-1)
  (2-1)で作った(a)hairGrowに、ファーマテリアルを追加します。
  シェーダーツリーの「レイヤー追加」> 「特殊」> 「Fur Material」です。

ファーマテリアル追加

ファーマテリアル追加

 (4-2)
  各種設定を以下のようにします。簡単のため、要点だけ列挙します。
  ご自分の作品に合わせて、調整してみてください。
 
  【ファーマテリアル】
   ・長めの毛なので、「最大セグメント数」を増やす。今回は64。
   ・「基本サーフェイスの除去」をON。これで(a)はレンダリングされなくなります。

ファーマテリアル

ファーマテリアル

  【ファーガイド】
   ・「基本サーフェイスからガイドを使用」はOFF。
   ・「アイテム」はガイドとなるメッシュ(Bangs)を選択
   ・「ガイド」は「範囲」
   ・「ガイド範囲」をメッシュの実寸に合わせて調節
   ・「ブレンド量」を高めにする(ガイドが重なり合った部分を馴らす)。今回は80%

ファーガイド

ファーガイド

  【ファーキンク】
   ・「ジッター」はすべて抑え目にする。今回は5%
   ・「ベンド振幅」は0%

ファーキンク

ファーキンク

 (4-3)
  レンダリング(プレビュー)してみます。こんな感じになるはず。
  ガイドメッシュに非常に近い形になります。

  ヘアマテリアルを割り当てるとこんな感じ。

お試しレンダリング

お試しレンダリング

■5:スタイリング

  さて、ここからが真骨頂です。

 (5-1)
  (b)のメッシュを、スカルプトツールや、エレメント移動など、
   ポリゴンモデリングツールで編集してみます。
   (※カーブは直接編集しないように)
   今回は、簡単にベンドツールで変形してみました。すると…

スタイリング例

スタイリング例

  この再現度です。初めて見たとき、目からウロコでした。
  正直、ヘアスタイリングツール(櫛ツールなど)よりも
  遥かにコントロールしやすいです(901時点)。

 (5-2)
  この繰り返しで作ってみた、習作第1号がこちら。

ヘア習作第1号

ヘア習作第1号


  (P4の雪子をイメージしたつもり…)
  次回はもっと凝ったのが出来そうな感触を得ました。 

基本的な手順は以上です。


今回は説明のためにワンセット作ってみましたが、
マテリアルグループを作って、ひとつの(a)に対して複数の(b)を適用するなど、
応用は様々です。

ちなみに、ヘアマテリアルについては、また非常に奥深いので、
需要が有れば、別の機会にご紹介したいと思います。
ではまた!

■補足:スクリプトが無い場合

 以下の手順でカーブを作れます。
 頂点モードで根元から順に頂点を選択し、Shift+O(オー)を実行します。
  (poly.makeCurveOpenコマンドが実行されます)

頂点からカーブ作成

頂点からカーブ作成


 これを必要な数だけ繰り返します。
 手作業だと面倒なので、やはりスクリプトがお奨めです。

MODOで髪の毛 – ファー編 その1 – イントロダクション

あれよあれよ、お久しぶりになってしまいました。
すっかり涼しくなってきましたね。


以前、MODOでの髪の毛表現に関する記事を書きましたが、
需要が有りそうですので、今回も髪の毛について書きます。

以前書いた、短冊形ポリゴンにテクスチャを張り付けるのは、
古来より伝わる先人の知恵で、ローポリ用の簡易的表現と言えます。

映像系など、リアリティにこだわる場合、やはりファーを使いこなしたいところです。
今回は、ファーについて書きたいと思います。

MODO ファー 実験(雪子)

MODO ファー 実験(雪子)

さて、MODOのファー機能で、長い髪の毛を思い通りに作るのは、
現時点では、かなり難しいと思います。
(MODO801で、ヘア機能が強化されましたが、それでもロングヘアは難しい)

ガイドの制御が難しい上に、レンダリング時間がかかるので、
トライ&エラーも中々厳しいです。

そんな中、The Foundryのインサイダーと思われるGreg Brownさんが、
革命的とも言えるヘアスタイリングの方法を紹介されています(英語)。

■フォーラムの記事はこちら。
Hair Sculpting workflow video/chat

■ビデオはこちら。

動画の11:00ごろからに注目。
この方法の凄いところは、通常のモデリングツールで
ヘアをコントロール出来るところです!

Gregさんメソッド

Gregさんメソッド

上図のように、髪束を覆うメッシュと、ヘアを制御するカーブが、
頂点を共有しているのがポイントです。
メッシュを編集すると、ヘアが追従するというわけです。マジックだ。

冒頭の雪子(モドキ)は、この方法で作りました。
自分も初めてなので、あんまり複雑な髪型はまだ出来ないのですが、
基本的にどんな髪型でも出来そうです。

以上!やってみてください!
…と言いたいところですが、

上記はすべて英語なので、次回、日本語で具体的手順を記事を残しておきますね。
今回はイントロダクションまでに。

日本語で紹介してよ!という方は、次回更新をお待ちください。

ではまた。

MODOで髪の毛 – 短冊編

「バケモノの子」見てきました。予習していなかったのもあり、かなり楽しめました。
久しぶりに渋谷に行きたくなった。
ケモノと言えば毛つながりという訳ではないのですが、今日は毛に関する記事を書きたいと思います。


3DCGでの髪の毛表現というのは、まだまだ難問な訳ですが、大別すると、
「短冊型」「ブロック型」「ファー」の3つの方法、もしくはこれらの合わせ技が主流と思われます。

■参考
https://howto.clip-studio.com/library/page/view/metasequoia_002_10_001

どれを選択するかは用途によっても変わってくるし、いわゆる完全解は無いと思いますが
どれもそれなりに手間がかかるものです。

このうち「短冊型」については、作り方によっては、
MODO、特に901では、非常に簡単に出来るようになってます。
以下の手順は、ほとんど自分用ですが、参考になればと思い、記録しておきます。

今回は、前回作った万力ガール2号(今命名した)に実験台になってもらおう。

1.リトポ機能で短冊の作成

まずは髪の毛の土台となる短冊を作ります。
今回は説明用のため、すべて長方形で作ります。

本来は位置合わせが結構面倒なのですが、MODOのリトポルーム(「トポ」タブ)で、かなり簡単に出来ます。
トポツールの使い方については、以下の公式サイトを参考。
ちょっと練習が要りますが、1時間も有れば慣れます。

リトポロジの基本的な使い方

この機能は、高解像メッシュのリトポロジーだけでなく、実は非常に汎用性の高い機能と思います。

では始めましょう。
髪の毛用の新規メッシュを用意し、こんな感じで…

髪の毛の面張り開始

髪の毛の面張り開始

どんどん張っていきます。

こんな感じで張っていきます

こんな感じで張っていきます

長髪の場合は、トポツールに加えて、通常のモデリングツールを使って垂らします。

最後に、もし短冊が頭皮にめりこんだ状態になった場合、外側に押し出します。
今回の例では、アクションセンターをアイテム中心にして、
(ポリゴンを非選択状態にして、アクションセンター「自動」でいいはず)
拡大し、少し外側に出します。

頭皮をギリギリ覆うようにする

頭皮をギリギリ覆うようにする

最後は、右側のような感じになるはず。

■注意1:この段階では、なるべくローポリが望ましいです。特に列数は2列位が良いと思います。
    増やしすぎると制御しにくくなるし、後からいくらでも分割できます(しかもUVを保ったまま)。

■注意2:短冊は、アウターエッジを立てられるP-Sub(Shift+Tab)がお奨めです。

2.UV展開

今回の肝ですね。作った短冊をUV展開します。
まず、短冊を選択して、展開ツールを適用(Unwrap)。

展開(Unwrap)

展開(Unwrap)

次に、ヘアラインをゆがみなく適用するために、UV展開を矩形にする必要が有るのですが、
これが901で瞬時に出来るようになりました!

901以降の場合は、UV の矩形化(rectangle)を選んで適用。

UV矩形化(rectangle)

UV矩形化(rectangle)

一瞬でここまで。
801以前でも、UV整列ツールで地道に同じ事が出来ますが、ちょっと手間です。

rectangle適用後

rectangle適用後

次に、方向をそろえるため、UVパックしておきます。

UVパック

UVパック

パック適用後UV

パック適用後UV

あっという間にこんな感じ。本来は面倒なUV展開が、すがすがしく感じます。

UV完成

UV完成

3.テクスチャ作成

さて、最後にテクスチャですが、プロシージャルテクスチャを使ってみます。
画像を用意しないで済むメリットは大きいです。

短冊にマテリアルを割り当て、レイヤー追加で「ノイズ」を割り当てます。
今回は分かり易く、効果をバンプにしてみます。

マテリアル追加

マテリアル追加

そして、テクスチャロケータの「サイズ」で、
「X方向を極端に短く」「Y方向を極端に長く」します。Z方向は任意です。

テクスチャロケータ設定

テクスチャロケータ設定

先ほど作ったUVを割り当てておきます。
ベイクしてみると、内部的にはこんなテクスチャが張られているのが分かりますね。

できた(内部的な)テクスチャ

できた(内部的な)テクスチャ

前髪の垂れている箇所など、毛束を細くばらけさせたい個所には、
別のマテリアルを割り当てて、同じ要領で、ノイズテクスチャを「ステンシル」にしてみます。

で、こんな感じです。

結果

結果


あまり毛を細くするとノイジーになるので、レンダリング設定(アンチエイリアスなど)の
調整が必要になります。

慣れると、このレベルなら、全工程30分ぐらい。
もちろん、リアリティを追及していくと、もっと複雑な作りこみが必要ですが、
応用も利くので、選択肢の一つとして参考になればと思います。