月別アーカイブ: 2016年3月

短編RPG制作 – その3 システム – ステータスの改造

バットマン vs スーパーマン 公開日に見てきました。
アクション映画は通勤帰りの平日ナイターに限る。疲れて熟睡できます。
ノーランバットマンとはまた違った香りがして楽しめました。


承前

当分の間、本カテゴリ(“短編RPG制作”)の記事は、ゲームシステムなど、中身の話になるので、、
絵的には地味な更新になると思います。

絵や音については、開発後半になると思います。。が、よろしければおつきあいくださいませ。


さて、ウディタの基本的な構造をもっと知っておこうと思います。
今回の作品は単純化を目指しているので、まずは目に付きやすい、
ステータスパラメータの整理から始めました。

基本システムでは、キャラクターのステータスとして
以下の8つのパラメータが有り、バトルでのダメージ値が算出されます。
 (HP/SPといった消耗ステータスは除きます。)

(1) 攻撃力
(2) 防御力
(3) 敏捷性
(4) 精神攻撃
(5) 精神防御
(6) 命中率[%]
(7) 回避率[%]
(8) クリティカル[%]

このうち、(4)~(8)に関しては、
普段RPGをプレイしないようなプレイヤーにとっては、とっつきにくいかも知れません。
精神攻撃と精神防御のトレードオフを楽しむ戦略も有ると思いますが、
今回のゲームでは、もっと違う所に戦略性のフォーカスを当てたいです。

そこで今回は、以下のようなシンプルな構成に再構築したいと思います。

(1) 攻撃力(そのまま)
(2) 防御力(そのまま)
(A) [NEW] すばやさ(≒敏捷性)
(B) [NEW] かしこさ
(C) [NEW] 運の良さ

「(3)~(8)」を、「(A)~(C)」にマッピングするイメージです。

思いつきなので、詳細は、作っているうちに変わるかもしれない。

さて、この「変わるかもしれない」というのが重要かつ厄介で、
将来的には「魅力」などのパラメータも入れたくなるかもしれません。

さらに、この改造はそうそう簡単ではありません。
基本システムのDBで、(1)~(8)の値、または増分をワンセットで格納している個所は、
10か所に有ります(下図)。
それらが必要に応じて同期、ミラーリングされて動作する仕組みになっています。

ステータスを保持しているDB

ステータスを保持しているDB

現状、ステータスの種類が増減するたびに、上記のDBを設定/参照している処理の
全てに手が入る事になります。
今後、ずっとそのメンテナンスを続けるのは骨が折れます。

というわけで、まずは今の仕様を一切変えずに、改造をしやすくする仕組みに作り替えたいと思います。
いわゆる、リファクタリングです。

リファクタリングは、オブジェクト指向を駆使すると非常に強力なのですが、
ウディタは、現段階ではカプセル化を初めとするオブジェクト指向的機能をサポートしていないので、
今の仕組みで、やってみたいと思います。
今のウディタでも、工夫次第で、改造がだいぶ楽になります。

また、広く浅く基本システム全体を触ることになるだろうので、勉強にもなるだろう、という目論見です。

リファクタリングに興味のある方は、
Martin Fowlerの名著「リファクタリング」を一読してみると良いと思います。
※この書籍は、オブジェクト指向設計が前提です。

リファクタリングを使いこなせば、大きなプログラムを闇雲に改造して
破綻するような危険性が減ると思います。

ではまた。続きます。

短編RPG制作 – その2 ゲーム概要

承前
さて、少しずつでも書いていこうと思います。
過去のエター経験から、あまり大風呂敷を広げないという事も重要と学びました。
というわけで、以下を目標とします。

■プレイ時間:

 3~4時間

■パーティ人数:

 1~2人
  プレイ時間から考えると、あまり沢山は管理できないだろうという見積です。
  その分、密度を濃くしていきたい。
  しかし、市販RPGで、2人パーティってあんまりないですね。
  バランス調整が難しいのか、物足りないからか。
  2人でも、たぶん破綻はしないはず(システム次第)と思う。

■マップ数:

 未定ですが、町や村などは沢山置かず、1か所を拠点にするタイプにしたいと思います。
 NPCが沢山いると、フラグなどの管理が大変そうだから。
 ダンジョン数は考え中。

■システム:

 ウディタの更なる深い理解も兼ね、基本システムを改造した、
 ドラクエ式システムにオリジナル要素を加えたものにしたいと思います。
 ノンフィールドRPGやローグライク、アクションRPGにも惹かれるのですが、またいつか。

■その他:

 ストーリーやキャラクター等は、白紙です。
 下地(システム)が出来たら、それにマッチするものを追い追い考えていきたいです。

 お絵描きしたいのは山々ですが、どんなに優れた映像も、ゲームとして退屈だと台無しになるので、
 プレイフィールであったり、インプットに対するアウトプットの面白さを最優先させたいと思います。
 という事で、システムが最優先。


さて、パーティ人数を1~2人に決めただけでも、出来る事は有るものです。
たとえば、メニュー画面。
基本システムでは最大6人パーティが前提のため、
メンバ数が2人の時は、下に大きく隙間が空きます。

基本システムのメニュー

基本システムのメニュー

これに対し、パーティ数が最大1~2人であれば、
1人当たりのステータス表示を大きく出来るので、そのぶん「攻撃力」など情報量も増やせます。

自作メニュー(1人の場合)

自作メニュー(1人の場合)

自作メニュー(2人の場合)

自作メニュー(2人の場合)

これにより、「装備」画面を開く事無く、ステータスを確認出来ます。
たった1手順の節約ですが、こういったUI設計で、
目的の情報に到達するまでの「手順数」は大変重要です。
これについては深~いので、また別途書きたいと思います。

ちなみに、キャラクターは仮置きです。最終的には別物になります。
が、当分の間世話になるでしょうので、期待を込め、仮置きボーイ/仮置きガールの
称号を与えておきます。

ではまた。

短編RPG制作 – その1 はじめに

もう春ですね。
最近、家ではウディタ(Wolf RPG Editor)をいじってました。

160321

これまでRPGツクールのようなツールを触った事が無かったのですが、
フリーゲームで面白いのが沢山あるので、自分もやってみたいと思ったのが始まりです。

他のエンジンでなく、ウディタを選んだのは、無料なのと、
実行ファイル(ゲーム/エディタともに)がコンパクトだからです。
インストール不要で、提供も楽なのは大きいです。

しかし、触っているだけでも楽しいですね。
私にとってはウディタ自体が壮大なRPGです。

正直、扱いはかなり難しいですが、クセみたいなのが分かってくると、どんどん進むようになります。
こんな面白いツールに今まで着目しなかった、自分のアンテナの低さがうらめしいです。

で、成果物は?というと、10分ぐらいの超短編は出来ました。
(…とても公開できる物ではないので一人で楽しんでます)

「基本システム」という、ベーシックなRPGなら比較的簡単に出来るシステムが提供されているので、
こちらのサイトを参考にさせていただき、全体の流れをつかむ事は出来ました。


で、次は3~4時間ぐらいの規模の短編を目指しています。
今回の記事から、開発日誌という事にしたいです。

さらに、ゲームシステムも一歩踏み込んで、オリジナルにしています。

とはいえ、一から作るには、まだノウハウが足りていないため、基本システムを改造したものにします。
制作にあたり、ひとつだけ心に決めているのは、

「単純化する事」

です。

新しいシステムを追加するにしても、複雑化する方向にはしないという事です。
また、使わないものは積極的に削除します。

SFCの頃のRPGのような、単純なインターフェースで
ゲーム部分に集中出来るものを目指したいと思います。

ちなみに、私はゲームプログラミングに関しては素人なのですが、
幸か不幸か、IT業界歴がそれなりに長いです。

職種は、厳密にはプログラマーではないのですが、
「コスト削減」「生産性」「効率化」「品質」等々については、
日々厳しく求められる環境にいます。

その地の利(?)を生かし、ゲームに限らず、ソフトウェア開発の観点から、
ユーザビリティや、開発プロセスの効率化などに着目した記事も書いていきたいと思います。

ではまた。