短編RPG制作 – その2 ゲーム概要

承前
さて、少しずつでも書いていこうと思います。
過去のエター経験から、あまり大風呂敷を広げないという事も重要と学びました。
というわけで、以下を目標とします。

■プレイ時間:

 3~4時間

■パーティ人数:

 1~2人
  プレイ時間から考えると、あまり沢山は管理できないだろうという見積です。
  その分、密度を濃くしていきたい。
  しかし、市販RPGで、2人パーティってあんまりないですね。
  バランス調整が難しいのか、物足りないからか。
  2人でも、たぶん破綻はしないはず(システム次第)と思う。

■マップ数:

 未定ですが、町や村などは沢山置かず、1か所を拠点にするタイプにしたいと思います。
 NPCが沢山いると、フラグなどの管理が大変そうだから。
 ダンジョン数は考え中。

■システム:

 ウディタの更なる深い理解も兼ね、基本システムを改造した、
 ドラクエ式システムにオリジナル要素を加えたものにしたいと思います。
 ノンフィールドRPGやローグライク、アクションRPGにも惹かれるのですが、またいつか。

■その他:

 ストーリーやキャラクター等は、白紙です。
 下地(システム)が出来たら、それにマッチするものを追い追い考えていきたいです。

 お絵描きしたいのは山々ですが、どんなに優れた映像も、ゲームとして退屈だと台無しになるので、
 プレイフィールであったり、インプットに対するアウトプットの面白さを最優先させたいと思います。
 という事で、システムが最優先。


さて、パーティ人数を1~2人に決めただけでも、出来る事は有るものです。
たとえば、メニュー画面。
基本システムでは最大6人パーティが前提のため、
メンバ数が2人の時は、下に大きく隙間が空きます。

基本システムのメニュー

基本システムのメニュー

これに対し、パーティ数が最大1~2人であれば、
1人当たりのステータス表示を大きく出来るので、そのぶん「攻撃力」など情報量も増やせます。

自作メニュー(1人の場合)

自作メニュー(1人の場合)

自作メニュー(2人の場合)

自作メニュー(2人の場合)

これにより、「装備」画面を開く事無く、ステータスを確認出来ます。
たった1手順の節約ですが、こういったUI設計で、
目的の情報に到達するまでの「手順数」は大変重要です。
これについては深~いので、また別途書きたいと思います。

ちなみに、キャラクターは仮置きです。最終的には別物になります。
が、当分の間世話になるでしょうので、期待を込め、仮置きボーイ/仮置きガールの
称号を与えておきます。

ではまた。

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