短編RPG制作 – その8 アクセサリ成長システム

GWもあっという間に終わりです。いかがお過ごしでしょうか?

前回、アクセサリ成長システム(仮)の導入目的について述べました。

もう少し掘り下げてみます。
アクセサリ装着画面の構成は、こんな感じでした。

アクセサリ装着画面(詳細)

アクセサリ装着画面(詳細)


①~⑥の意味は以下の通りです(その他は見れば分かると思われるので、省略)。
#名称説明
装備中のアクセサリ左記に同じ。スロット数(ここでは「指」)の分だけ装備可能。
スロット数は、イベントやアイテムで増加する(予定)。
所持しているアクセサリ左記に同じ。
習得スキル一定レベルに達することで使えるようになるスキル。
アクセサリ装備中のみ、使用可能。
効果アクセサリ装備中に得られる効果。
 例)「火に強い」「毒無効」といったバフの他に、「戦闘コマンド追加」など。
完成特典レベルMAXにした時に得られる報酬。
 例)「完成者に全スキル継承」なら、アクセサリを外しても、スキルの使用が可能になる。
アンチ同時に装備できない、相性の悪いアクセサリ。


思いつきなので、これから変更になる可能性も高いですが、
「成長する事」と「トレードオフを考える事」の楽しさが得られるように配慮したつもりです。

ここで言う「トレードオフの楽しさ」とは、
状況に応じて、強さを犠牲にした方が有利に進められる、という事です。

例)溶岩(ダメージ床)エリアでは「火のリング」を装備することで
  歩行ダメージが回避できるが、攻撃力や防御力は弱い、など。

「スロット数(ここではリング装着可能な「指」)については、
安易に増やすと、インフレや混乱の原因になるので、慎重に調整するつもりです。

主人公は成長しないので、アクセサリが1個も無い状態だと、弱すぎる事が予想されますが、
「アクセサリを装備していると通り抜けられないトンネル」
等が有ってもスリリングかもしれません。

で、今は大体の実装が終わっている段階です。
「レベル」や「経験値」が、「キャラクター」から「アクセサリ」に移ったことにより、
かなりの広範囲に改造が必要になりました。

E-R図っぽく(※)書くとこんな感じです。

レベル(経験値)の持ち方

レベル(経験値)の持ち方

(※ウディタのデータベースは、いわゆる関係データベース(RDB)では無いので、
 あくまでそれっぽくと言う意味です)

具体的には、例えば、レベルアップ時のリザルト画面です。

レベルは「キャラクターのレベル」ではなく、
間に1階層増えて「キャラクターのアクセサリのレベル」となるので、
表現方法を変えなくてはいけません。
今のところ、下のような感じにしています。
左が基本システム、右が自作システムです。

リザルト表示の改造

リザルト表示の改造

ではまた続きます。

この分だと、楽しそうなアートやシナリオに入るのは夏頃になりそうです。
ぼんやりと考え始めている所です。

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