投稿者「Manriki」のアーカイブ

150315

またお久しぶりになってしまいました。
年度末は色々バタバタしますね。4月も忙しそうで恐々としております。
仕事以外にも、人間ドックと、情報処理試験(エンベデッドね)も申し込んでしまった。


MODO801の新機能の、ノーダルシェーディングを今さらながら研究中です。

ノーダルシェーディング実験

ノーダルシェーディング実験

若干敷居は高いですが、使い方によっては、きっと面白い表現が出来そうだと感じました。
従来のシェーダーツリーに取って代わるものではなく、
絵作りの選択肢の一つとして考えるのが良いですね。
具体的にどんな絵が出来るか、思いついてないのですが、もっと色々試してみたいと思います。


最近、Unreal Engine無料化や、Unity5のリリースと、ゲームエンジン界隈がすごい賑やかですね。
Unreal Engineはすごく面白そうなのですが、自分はちょっと手を広げすぎなので、
当分は見る専になりたいと思います。
今はUnity5の新機能と、uGUIを研究中。当分遊べそうだ。

ちょっとした成果をお披露目するのにtwitterは最適なんですよね。
今のところ全然活用できてないので、もっと活用して行こうと思います。


■最近見た映画
「アイ・オリジンズ」

生まれ変わり(輪廻転生)をテーマにした、非常に美しい映画でした。
純粋にラブストーリーとしても面白いのですが、
虹彩認証という技術によって、科学と哲学が漸近していくという
アプローチがすごく面白かった。
オンデマンド(iTunes)でレンタルしましたが、買ってもよいかな。

ところで、私は特定の宗教信者ではないのですが、
哲学者・指導者としてのブッダには非常に興味が有りまして、
佐々木閑氏・中村元氏をはじめ幾つかの書籍を読んでおります。
手塚治虫のブッダ、聖☆おにいさんも外せません。
(最終目標は、アビダルマ・コーシャの理解。今は全然!無理!)

語り始めると、もの凄~く長くなってしまうので、
具体的には別の機会にしたいですが、「生まれ変わり」について簡単に書いておきたいと思います。

映画や小説では、生まれ変わりというのは、非常にハッピーな
扱いを受けることが多いですが、実は純粋仏教では、束縛であり、苦しみそのものなんですよね。

輪廻から逃れ(解脱)、二度と生まれ変わらないようになる事こそが、
涅槃(=ニルヴァーナ)という考えですね。
もし自分が仏教を下地に物語を考えるとしたら、
そのあたりを掘り下げ、二度と生まれ変わらない事に帰結する話が
良いなと思います。

日本で浸透している仏教は大乗仏教なのと、
イケイケなインド神話(シヴァとかヴィシュヌとかがガチバトルするような)が人気なので、
仏像やファンタジーなイメージが強いと思いますが、
ここでいう仏教は、その大元になった、原始仏教のほうです。
神話や宗教ではなく、行動論とか哲学ですね。
もちろんインド神話も大好きですが、ちょっとベクトルが違いますね。

ではまた。

近況など

お久しぶりになってしまいました。
しかし寒すぎますね。朝、寒くて目が覚めるので、早起きにはちょうど良いです。


本とか電気スタンドとかモデリングしてたので、組み合わせてみました。

本など

本など

電気スタンドは、pixarのロゴでお馴染みのアングルポイズ風。簡単なIKの練習にはちょうど良いですね。
本の造形にもいろいろあって奥深いです。


ところで、去年末に作った三つ編み生成スクリプトですが、
有りがたい事に、MODOの公式ページでご紹介頂きました。

http://modogroup.jp/blog/2015/02/06/script-braid/

もともと、自分と共同作業者用にこしらえたものなので、少々クセが有るかなと思ったのですが、
結構使って頂けているようで嬉しいです。もちろん、私も使ってます。
これからも、使えそうなものはシェアしていきたいと思います。


ペルソナ5のPV出ましたね~楽しみです!
かっこよすぎますね。ついついリピートしてしまう中毒性が有る。
目指せ1000万再生ということでシェアします。

しかし怪盗とは予想外でした。去年のティーザー映像からは全く想像できなかった。
怪盗というとルパンの次にキャッツアイを思い出してしまう世代です。
続いてジャンヌやセイントテールも思い出します。

ライバル刑事や探偵も是非出してほしい。
七つの大罪とか、アーサー王っぽいワードが見え隠れしてるのも楽しみです。

ここ数年、据え置きのゲームをほとんどやっていないのですが、これはやらねば。
pixivでペルソナ5でサーチしてみたら、さっそく結果が情熱で真っ赤でした。

ところで、twitterを始めてみたものの、案の定、見る専になっちゃってますね。
もうちょっと活用していきたいと思います。

ではまた。

twitter

今さらでは有りますが、連休中、twitterというものを始め、色々と機能について調べておりました。
なるほど便利ですね。大まかには理解したかなという感じです。

IDは
manriki_hob

です。hobbyのhobです。

実は黎明期に1回やったこと有るんですが、リアルタイムというのが怖くてやめてしまったんですよね。
今は2015年、そろそろtwitterを駆使している方々に取り残されてしまう感が有ったのと、
情報収集・展開にはやはり便利なので、再開する事にしました。

勝手をつかむまで、いやずっと、しょうもない事を投稿するかと思いますが
たまには有益な事も発信していきたいと思います。
では今後ともよろしくお願いします。

—–

2014年

今年もあと6時間余りになりました。
閲覧くださった方は有難うございます。

あっという間でしたが、色々と身に着いたと実感した年でもあります。
年齢的に、能力的なピークは過ぎつつあるのを実感しておりますが。
知的好奇心は間違いなく増大してますね。体壊さない程度に頑張りたいと思います。


少しお知らせですが、[DOWNLOAD]のページを設けました。

特にMODOや、Unityについては、前々から国内外、
いろんな方のチュートリアルを参考にさせてもらってました。

恩返しというわけではないのですが、自分も、何かしら貢献したいとずっと思っていたのです。
が、私はまだ独自のチュートリアルを公開できるほどのスキルも無く、
かといって、MODOのマテリアルのような、アーティスティックな領域に踏み込めるほど、
アートの感覚も無いです。

そんな中で、今でも一つだけ貢献できることがありました。それは「スクリプト」です。
よ~く考えたら、私は本業がITなのでした。

誰しも、「面倒くさいけど、手動で同じことを繰り返し行っている」という作業が有ると思います。
そういったものを、バッチやスクリプトで自動化し、より本質的な事に時間を割けるようにする、
というのは、プログラマーはいつも考えていることなんですね。
(厳密には、私はプログラマーではないですが)

こないだのホリデーイメージコンテストの時に、幾つかスクリプトを作ったのですが、
多くのゴミスクリプトの中で、「コイル」と「三つ編み」のカーブを生成するものだけは、
かろうじて使えるかなと思い、シェアしました。
(既に似たようなのが有ったら、すみません。)

MODOユーザーの方が、円柱プリミティブを三角ポリゴンに分割して、カーブを抽出し、
1分かけてバネを作っているとしたら、それを1秒に出来るはずです。
浮いた1分を、よりクリエィティブな事に使っていただければ幸いです。


前回作ったベイマックス、せっかくなのでリグ仕込んで動かせるようにしている所です。
どうなるかはお楽しみにという事で。

他にも話題が有りますが、長くなりそうなので、今回はこの辺で。
良いお年をお迎えください。

ベイマ~ックス

年の瀬の嵐も過ぎ去りました。いかがお過ごしでしょうか。

ベイマックス観てきました。
いや~面白かったです。感想は後半で述べるとして、
記念にベイマックスをちょろっと30分で作ってみよう!

……と思ったが甘かったです。
キャラ弁は楽勝との事ですが、モデリングは意外と手こずりました。

こんにちは。私は誰ですか?

こんにちは。私は誰ですか?

どこが困ったかというと、目です。

ポリゴンモデリング経験者はご存知と思いますが、
モデルに丸い穴を綺麗にあけるというのは、そうそう簡単じゃないんですよね。
まして鈴みたいに繋がってると結構つらいです。

ちょっと頭を絞ったところ、SDSでは、正N角形の穴は、正円に極めて近くなる性質があったはず。(もちろん三角形は除きます。)

そこで別メッシュで正12角形を作って、形を崩さないように顔に縫合し、
その後、その12角形を削除して穴をあけました。

意外と難しかったベイマックスの目

意外と難しかったベイマックスの目

もっとスマートなやり方が有りそうな気もしますが、この方法も、そんなに大変ではないです。
MODOだとperfectCircleというスクリプトも有りますね。

SDSの性質については、このチュートリアルビデオ(有料)がすごく参考になります。私は何度か繰り返しました。

【mdoo実践チュートリアル家具編】
http://modogroup.jp/modo/training_materials/jissen_chair

キャンペーン中で安い事ですし、ご興味のある方には、ぜひお勧めします。

—–
ベイマックス感想ですが、
少年心を呼び起こす、本当にいいアクション映画でした。
天才が主人公なので、感情移入できるか心配でしたが、そんな事はなかったですね。

具体的に書くとねたばれになるので伏せますが、
面白いな~と思ったのは、ヒロは天才だが、タダシはそうでもないという設定ですね。
(よくあるのは、逆に、亡くなる方が天才という設定かなと思います。)

マイクロボットのような完璧なものと違って
ベイマックスは試行錯誤の産物で、命令に忠実だが、不完全であり
タダシの人間味を色濃く受け継いでいます。

天才肌のヒロが、不完全なベイマックスや仲間との交流の中で
だんだんと変わっていく様子が見てとれるのが面白かった。

ヒロは才能では劣るはずの兄を、一貫して尊敬していたのも良かったです。

ちょっと不可解だったのは、タダシの死の理由についてと、
宿敵(カブキマン)のその後ですね。もうちょっとフォローが有ってもよかったかなと思います。

CGについてはマイクロボットがやっぱり印象的でした。
後で調べたら、数年がかりで、専用のレンダラーを作ったのだとか。

【Hyperion(ハイぺリオン)を参照】
http://www.fastcocreate.com/3037877/the-monster-supercomputing-achievement-that-lights-up-disneys-big-hero-6

(私は映画鑑賞時、帰ったらMODOのパーティクルアニメーションで
 真似しよーと思ってました。無知とは恐ろしいものです。)

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ではまた。今年もあと4日ですが、あと1~2回更新出来たら良いですね。