年度の境目の慌ただしさも少々落ち着いてきました。
MODOも10の大台ですか。
今のところ、特に必要な機能は無さそうですが、
私の場合は完全に趣味なので、楽しそうだという理由だけで買ってしまいそうです。
ドラクエ新作発表とあまり変わらん感覚です。いや、年一回だからKOFか。
承前。短編RPG制作の話。
さて、改造しやすくしたところで、いよいよ本番です。
まず、基本システムで、各ステータスがどのような意味を持つのか?を整理してみました。
コモン208:【基本システムVer2.10説明書】にも説明が書いてありますので、
具体的な計算式は省きます。どこで処理しているかだけ記載します。
<基本システム(v2.10)のパラメータ>
# | パラメータ | 何に作用する? | どこで処理してる? |
---|---|---|---|
1 | 攻撃力 | ダメージ値 | コモン165:「X[戦]┗単体処理」の290行目 「技能を使用した場合の処理」 で処理。 |
2 | 防御力 | ダメージ値 | 同上。 |
3 | 精神攻 | ダメージ値 | 同上。 |
4 | 精神防御 | ダメージ値 | 同上。 |
5 | 敏捷性 | 戦闘時の行動順 | ・コモン157:「X[戦]コマンド登録」で、 発動者・対象コマンド・敏捷性を紐づけ。 ・コモン194:「X┣◆行動順の計算」で、 上記の「敏捷性」を元に、行動順を決定。 |
6 | 命中率 | 攻撃の成功率 | #1と同じ。具体的には 310行目の「【2.1】 成功率が技能依存か武器依存時かで分岐」 という個所。 成功率が0%以下ならミス。 |
7 | 回避率 | 攻撃の成功率 | 同上。 |
8 | クリティカル | クリティカルヒット率 (最終的にはダメージ値) | #1と同じ。具体的には、 「【2.5】 クリティカル判定」 という個所。 |
見て分かる通り、「敏捷性」を除いては
コモン165:「X[戦]┗単体処理」
で処理しています。
当然ながら、このコモンはかなり大きいので、
大改造する場合は、分割してからの方が良いかも知れません(私は分割しました)。
前回までで調べたように、値の受け渡しは至る所で行われて、
なおかつ色々な補正が掛かりますが、大筋は結構シンプルなのが分かりました。
役割がスッパリ分かれてます(※)ので、置き換えもあまり難しくないです。
(※例えば、敏捷性がダメージに影響することはない、という事)
で、いったん、こんな感じにしてみました。
<今回の短編RPG用の新パラメータ>
# | パラメータ | 何に作用する? | 備考 |
---|---|---|---|
1 | 攻撃力 | ダメージ値 | 変更なし。 |
2 | 防御力 | ダメージ値 | 変更なし。 |
3 | [NEW!] 精神力 | ダメージ値 | 「精神攻撃」と「精神防御」を統合。 攻撃と防御の割合はT.B.D. |
4 | [NEW!] 素早さ | 行動順、命中率、回避率、 クリティカル率 | 「敏捷性」を拡張。 |
5 | [NEW!] 運 | 命中率、回避率、クリティカル率、 アイテムドロップ率 | 新規。 |
6 | 命中率(隠し) | 攻撃の成功率 | 変更なし。 ただし、プレイヤーには見せない。 |
7 | 回避率(隠し) | 攻撃の成功率 | 同上。 |
「命中率」と「回避率」については、さすがに独立して残さざるを得ないようです。
鳥系モンスターのように、極端に攻撃の当たりにくい敵など、
対象者ごとに固有値として持つ必要が有るため。
ただし、プレイヤーには見せず、「運」と「素早さ」によって決まる値とします。
おお…何だか、運がめちゃ重要だ(笑)
ちなみに個人的にRPGでは、「運」というパラメータが結構好きです。
ゲームによって効果が大きく違いますが、何となく有利になりそうな曖昧さが好きです。
女神転生でも運をよく上げてました。
という事で、具体的な計算式は未定ですが、「運」と「素早さ」を入力とし、
「命中率の増分」「回避率の増分」「クリティカル」を出力とするコモンを
ブラックボックスとして作っておきます。
追い追いチューニングします。
ここまで出来たので、記念写真をパシャリ。ぐっとシンプルになった感じ。
ためしに戦闘してみたら、意外と戦えました(笑)。
ではまた。続きます。