日別アーカイブ: 2016年4月24日

短編RPG制作 – その7 システム – 成長について

体感型中年育成ゲーム(※1)のリザルト(※2)が帰ってきました。
綿密なパラメータ調整(※3)が功を奏したのか、なかなかハイスコアでした。
が、背が縮んでました。胃検査は、今までバリウムでしたが、次回から胃カメラにしよう。

※1 人間ドックの事。
※2 結果の事。
※3 糖質制限の事。


続きです。
過去にも書きましたが、グラフィック等は後になりますので、
当分、本カテゴリー「短編RPG制作」は地味~な更新が続きます。
最初のうちからグラフィックを作りこむと、手戻りになる可能性が高いためです。
よろしければお付き合い下さい。

さて、独自システムの作成に入っていきたいと思います。
今回は2つ、中心となるシステムを考えたのですが、1つは成長システムです。

RPGの醍醐味の一つに、キャラクターのレベル上げが有りますが、
「成長した」と感じる為には、数値の多寡、つまり「レベル数の絶対値」が、
かなり重要に思います。

もちろん、レベルの扱いはゲームによって異なるのですが、
プレイヤーは、1レベル上がるとどの位強くなるか、
おおよその尺度を持っていると思います。

つまり、ゲームに関係なく、単に「レベル10」と言った時に、
何となく、「どの程度の強さか」が想像できてしまうという事です。

標準的な商用RPGのクリアレベルは50~70ぐらいでしょうか。
プレイ時間は20~30時間として、平均して1時間に2~3レベルぐらい。

一方、今回作ろうとしてるのは、3~4時間程度です。
1時間に2~3レベルだとすると、クリア時はレベル10前後です。
「達成した」と感じるには、10は厳しい数字に思えます。

逆にクリア時にレベル50とすると、1時間に10レベル以上も上がる計算になり、
今度はインフレ感が出てしまう。なかなか難しい問題です。

—–
そこで、今回は、「主人公のレベル上げ」とは違う方法で、
達成感を味わってもらおう、と考えました。

まず、主人公から「レベル」を削除しました。
つまり、キャラクターは成長しません。

そして、なんと「武器」や「防具」も、(装備品としては)削除してます。
これは2つ目の自作システムの時に解説します。

おいおい何やってんだよ!と言われそうです。はい、かなり不安です(:
どうやって成長するの?というと、装備品(アクセサリ(仮))を成長させます。
つまり、「レベル」はアクセサリに持って行っています。

twitterでも2ヶ月ぐらい前に試作品を貼り付けましたが、
以下がアクセサリ(仮)の装着画面です。

アクセサリ装着画面

アクセサリ装着画面

アクセサリごとにレベルや特性が有り、習得できるスキルや属性が異なります。
(説明のため、「指輪(リング)」という事にしてます)
幾つかのスロットにアクセサリをセットする方式で、
他人が育てたアクセサリを装備する事も可能です。

最大レベルは各々8ぐらいですが、「アクセサリの数」によって、
達成感を補うのも、狙いの一つです。

長くなるので続きます。
良いGWをお迎えください。